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《死亡搁浅》对音乐如何融入游戏的设计真的让我耳目一新

来源:互联网/编辑:IT世界网/时间:2022-01-10

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  打开《死亡搁浅》,看到进入游戏的第一个剧情CG,感觉这钱~花得值了。《死亡搁浅》游戏CG的质量真的无可挑剔,甚至有时候会有这种感觉,就是我们把游戏戏整个流程的CG摘出来,随便剪一剪,就可以拼一部科幻电影出来了。当然从这句话我们也可想而知,这游戏CG的数量该有多少了。

  我个人感觉游戏开头CG数量有些过多了。在游戏开始的2个小时,基本就是全程看片,我一度以为自己玩的是个视频互动游戏。当然,这一方面是出于对游戏世界背景进行交代的需要,另一方面因为CG质量过硬,所以也不算什么太大的减分项。

  让我们说说死亡搁浅的游戏音乐

  虽然玩家和媒体对《死亡搁浅》的评价褒贬不一,但对游戏里的音乐呈现基本是一致好评。《死亡搁浅》也因此拿下了TGA2019年最佳音乐奖,可以说是实至名归了。《死亡搁浅》对音乐如何融入游戏的设计真的让我耳目一新。每每都是你艰难的战胜一群米尔人,或是小心翼翼的通过一片BT区域后,又或者你费尽艰辛爬上了一座高山,这时候,雨过天晴,眼前出现一片空旷的场地,镜头开始拉远,游戏操作的反馈声降低,背景音乐响起,真的让人觉得疲惫的身心都得到了放松。当然,最最重要的,是游戏的音乐足够好听,游戏音乐原声单独出一个专辑我都觉得是完全ok的。

  而美中不足的是,这样的音乐融入大部分都在游戏的前半段,从进入雪山开始,听到音乐的次数明显减少。而玩家们普遍呼吁的随身听功能,官方似乎还没有加入游戏的打算。但作为补充,所有建筑在升级后可以为其添加音乐,所以当你听到某首喜欢的音乐时,不妨偶尔在旁边驻足,静静的休息和欣赏。

  死亡搁浅的游戏世界和剧情

  《死亡搁浅》是典型的开放世界,以冰岛为主要原型进行设计的自然风光,足够赏心悦目。但是,这个世界除了送货,并没有给我们去进一步探索的动力。而在这个世界的架构上,《死亡搁浅》采用了一种比较传统的方式,就是除了CG呢,巧妙的采用NPC邮件和不断获得访谈资料这些碎片信息,由玩家自己,逐渐拼凑出一个完整的世界,这是我非常喜欢的一种方式。至于《死亡搁浅》的主线流程剧情,个人觉得中规中矩,像漫威的科幻片一样,足够精彩,但并没有太多触动人的地方。

  《死亡搁浅》的游戏操作系统个人觉得是相对比较复杂的,但游戏的作教学,设计的很不错,所以整个流程中并没有出现任何操作不顺畅的感觉。但游戏里有几点我是必须吐槽的。首先是这个私人休息室的设计,个人觉得人物在安全屋里可以自由走动是不是更好一点,坐在床上不能移动真的不像一个21世纪的游戏;其次是动画跳过,和NPC对话无法跳过,只能一直按手柄按键;连续的多个动画无法一次跳过,所以就会出现这样的场面:弩哥洗一次澡,玩家必须按四次跳过动画,才能结束,导致我游戏后半程都没有让弩哥洗澡和上厕所;最恶心的是每次驾车经过BT区,会有个探测器打开的动画不能跳过,这应该最让大家一致诟病的一个设计了。

  死亡搁浅的交互设计怎么样

  都知道“连接”是《死亡搁浅》这款游戏的主题,游戏里我们操作的主角sam,通过不断奔波和送货,建立UCA的连接,而联网后,共享的设施和武器物资,建立起了玩家间的连接。这种以单人游戏模式为主,而又融入甚至鼓励玩家间的互动,我最早是在玩《黑暗之魂》时体验到的。当然在《黑魂》里,玩家可以召唤别的玩家来帮助击杀boss,也可以入侵别的玩家,选择PvP的玩法。而在《死亡搁浅》里,我们永远无法看到任何玩家,只能通过他们留下来的足迹,设施,路标,甚至蘑菇林,以及在呼喊时给与我们的回应,知道在这个游戏世界里,我们并不孤独。与《黑魂》不同的是,小岛更鼓励玩家间的良性互动,所以对别人的痕迹,我们只能点赞。作为一个不喜欢pvp,在磔罚森林只能选择拔网线的玩家,这点我是非常喜欢的。

  死亡搁浅的战斗系统又如何

  死亡搁浅的战斗系统怎么说呢,应该说花样很多,但大多没啥用。前期武器匮乏,操作也不熟练,在遭遇米尔人和BT时,还是比较烦人的。主要人没了是小,货丢了就真的只能选择读档了。后期装备系统逐渐完备,操作也熟练后,战斗的唯一乐趣就是花式戏耍米尔人了。我个人比较不喜欢的是流程中总共出现三次,与昂格尔的战斗。在最高难度下,通过手柄射击,每次死亡都要整段重新开始,让我一度有点抓狂。

  总的来说,《死亡搁浅》明显是个不太注重战斗的游戏,尤其是Boss战。如果你玩过,说到这里你一定会会心一笑。可以说这游戏的boss真是我见过最“虚张声势”最垃圾的Boss了,看看这体型,感觉好像强的一匹,其实都是花架子。还有和希格斯的战斗会总共分为三段,十分煎熬;而且最后一段更是秒变格斗游戏,看看这长长的血条,真是让人汗颜。

  冗长的结局

  我们说行百里者半九十,一款游戏前期差点,中期差强人意,结尾高能,往往玩家觉得渐入佳境,能收获不错的评价。而《死亡搁浅》我觉得是恰恰相反,游戏开头堪称惊艳,中期因高度重复显的中庸,结尾则异常冗长,让人会玩得非常不耐烦。给大家说个数字直观感受一下,游戏一共15个章节,基本从第9章就让玩家觉得进入尾声了,而后边还有整整6个章节。我印象特别深,是某个周五的晚上,我到达了西岸节点城,打算当天把主线流程过完,结果周五、周六、周日,花了整整三晚,将近10个小时,才把后边这几个章节打完。个人觉得,在打败希格斯之后直接进入和艾美莉的最终剧情,然后中间选个合适的时机,让老爹和硬汉出现,交代清楚整个故事的来龙去脉,然后主线结束,可能这样的流程设计会让人更舒服一点。

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