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来源:互联网/编辑:IT世界网/时间:2022-01-16
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1996年依靠三国志,信长之野望等历史题材策略游戏在日本业内享有声望的光荣公司察觉到了市场风险的变化,光荣组建了一个新的开发小组欧米茄力量来探索其他可行的开发方向。这个小组1997年开发出的第一款游戏名,为真三国无双的玩法与当时市面上热卖的VR战士刀魂的游戏比较接近,不过题材上则选用了光荣公司的丞相三国。然而,初出茅庐的欧米茄力量在格斗游戏领域的积累,终究无法与卡普空施加等相提并论。
在之后的两年,中欧米亚力量将开发方向调转为含有格斗元素的冒险游戏,例如九八年的战马和九九年的不可能的任务。这时开发组想到,如果我们做一款还原三国战场气氛的动作冒险游戏,会不会被玩家们普遍接受?或许是对三国无双的失利感到不甘心,这款新的三国题材游戏最终被定名为了真三国无双,并在2000年登陆了新一代索尼主机。PS2,以现在的眼光来看,真三一其实说不上有多么优秀,角色建模粗糙,每个角色连招少,且敌人的种类也不丰富。
但胜在于三国题材的动作产品很罕见,而且真三国无双百人同屏的战场,临场感怀孕的也还算不错。2001年底续作真三二面时可用角色。增加角色连段,增加敌人AI升级,并加入了系列重要特色的隐藏武器设计。在正片发售一年后的02年8月,光荣推出了真三国无双二猛将传,为游戏增加了新武将、新难度、新武器,并修复了真三二中的不少bug,单从内容上来说可以算是颇有诚意。
到了三代,石光荣除了猛将传外,还额外搞了个真三国无双三帝国,也就是融入了更多内政外交玩法的真三三,拿同一套美术,地图素材变一变玩法模式就单独包装成为游戏上市了。尽管光荣的吃相有些难看,但真三系列在人物设计、动画制作以及战斗爽快感方面的确是下了很深的功夫。从四代开始,真三国无双游戏慢慢形成了一套成熟的制作方法论,将游戏的重点,从硬核动作转为连段割草,设计者不再追求设计出复杂的战斗博弈,而是尽量讨好轻度动作玩家,让他们也能轻松享受到驰骋沙场,一骑当先的乐趣。
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