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来源:互联网/编辑:IT世界网/时间:2022-02-17
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书接上文,事实上呢,在那个时代,国产游戏的美术设计能力都不低,无论是角色还是怪物都确实有着很多的考虑,比如说轩辕剑和仙剑奇侠传的前几代,让人一看便是充满了武侠仙侠类的东西,但时至今日,设计的品味和风格都逐渐的往二次元的方向发展,高见的整体设计观感水平不亚于暗黑破坏神二,至少在整个作品中看不到很出奇的东西。
在游戏的画面呢,在二零零二年同类游戏中绝对属于好的那个层次,要说缺陷也不是没有,比如说画面的层次感比较弱,建筑物和环境比较挡路,人物做的也比较怪异,但从大的感官上来讲,那种妖魔横行的气氛算是做出了脱离了战幕贼法的角色构建和令人惊叹的战斗系统。剑封魔录与其他的暗黑类似的游戏最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。
西方奇幻文学中对主角的冒险团里的角色定位十分公式的话,比如说我们熟知的地理游侠呢,就是负责开工,骑士清一色皮糙肉厚,野蛮人孔武有力,速度敏捷,但是对魔法有着天生的恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里,无非就是战牧贼法,你拉一波仇恨,我放一波输出。而作为一款武侠游戏,刀剑封魔录呢,并没有像现在的仙侠游戏一样换层皮,它是真的在系统层面上做了三层的贴合武侠要素的角色,分别是刀客,剑客,女侠。
说起来你可能不信,刀剑这三个角色最大的不同不在于技能处,而是在于打击感。三位角色打击感是完全不同。我承认用打击感来形容游戏的战斗有点莫名其妙,但只要你自己上手玩那么几分钟,你就明白我的意思,这要被游戏的桌越的战斗系统所赐。刀剑的战斗逻辑是基于连招,位移,格挡,起身无敌必杀技这几个要素的,听起来是不是很像一款动作游戏呢?
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