凭借Crucible,亚马逊正在向游戏行业迈出最重要的一步。 出版商正在利用其巨大的平台来设计它认为将是一种新的竞争团队的射击者。 坩埚是一个自由发挥的动作游戏,建立在基础设计的新兴的“英雄射手”类型,绘制它的演变超越它,从一系列行业成功的故事和实验。 结果是一种感觉熟悉的体验,尽管它具有一种掌握注意力的超凡能力。
虽然很容易将坩埚描述成远处的第三人称Overwatch,但一旦你靠近它并与它保持私人关系,你很快就会意识到这种比较最终会对它有害。 即使基本面看起来是可以识别的,Relentless工作室在其首次亮相时做出了一些明智的决定,这将有助于让你参与英雄的进化,同时确保你的团队专注于完成共同的目标。 这一平衡是为坩埚的核心游戏方法而实现的,这个循环包含了三个词:亨特、水平和适应。
坩埚将发射10个不同的猎人,每一个装备自己独特的武器和一套能力。 这些战士的能力和建造都是不同的,他们的轮廓在地平线上很容易辨认,因为你正在踏过这个行动发生的郁郁葱葱的星球。 一些人,如Summer和Tosca,是围绕流动性和人群控制而建的。 其他一些人,如德拉卡尔,专注于短程近战攻击,以保持拳击猎人的注意力围绕关键的目标点,而像厄尔这样的人物被设计成在中程交战中放下沉重的攻击。 无论如何,每个猎人都有自己的个性、负荷和效用-掌握每一个都是很容易的,学习如何在游戏中最好地利用它们是更具挑战性的。 我知道,我知道;到目前为止,看得见。
坩埚雕刻自己的道路是在游戏是如何全心全意地适应进攻的游戏,快速的运动和决定性的决策。 大多数传统的英雄射手试图在原型角色-坦克、DPS、Healer和Support-之间分割他们的角色,但你在这里找不到任何这样的描述。 猎人没有一个具体的角色可以发挥,每个角色都能够在战斗中保持自己的能力,或者如果你知道如何正确地定位和利用它们来捕捉目标。 参与是一种推动和拉之间的工作,以发挥你的角色的优势,同时试图降低熟练的敌人在你面前。
“每个猎人都没有设定角色,而是在设计时考虑到特定的游戏风格”
这是一种平衡,可以使坩埚保持有趣。 每个猎人没有设定角色,而是设计了一个特定的游戏风格。 如果你是那种传统上对在有竞争力的射手中扮演支持或治疗角色感兴趣的球员,有猎人会让你挠痒痒,但你也会发现,如果你需要,你也会发现你有可能造成伤害,保护自己,保持位置,并在小冲突中造成混乱。 了解如何利用你的武器、能力和性格水平是一半的乐趣。
说到等级,你将有能力定制每个猎人的游戏风格。 除了拥有独特的武器和能力,每个英雄都有一套独特的升级。 在比赛开始之前,你将锁定一个特定的角色——在一个理想的世界里,与你的团队合作,以协同的名义在球队的组成上取得平衡——然后你将只有几分钟的时间来运行一个技能树,分配五个潜在的升级,将在整个比赛中随着你的水平而逐渐解锁。 这增加了一个非常有趣的动态来发挥;你永远不知道你会遇到什么样的猎人变体,也不会是敌人,这确保了交战的边界在整个比赛中不断变化。 这听起来像是对传统英雄射手设置的一个小小的转变,但在现实中,这意味着你不仅要考虑你的技能和熟练程度,任何给定的角色和他们的负荷,而是要考虑一个不断发展的战略,因为你和其他猎人,逐步提高和获得权力。
然而,正是这样的方式,坩埚携带这种可锻铸的方式,英雄进入战场,真正吸引了注意。 一旦你击中了行星表面,游戏就会达到一个奇怪的平衡。 当然,还有第三人称Overwatch元素——基于技能的枪战,你必须考虑到定位、外围危险和平衡你的机动性与你的进攻和防御能力。 但也有其他的悄悄影响,运行之间的范围龟岩工作室的演变到FASA互动的经常被遗忘的影子运行。
在任何一场比赛的开场时间里,传统上你会看到你的球队分成更小的小组,并试图控制这张郁郁葱葱的地图的一部分。 早期的游戏很重要,因为这是你唯一真正的机会来不受阻碍地收集精华,在关键目标和要点开始揭示自己并要求你充分关注之前。 本质是坩埚中的一种资源,你通过捕捉客观点、杀死敌人,以及至关重要的是,通过世界上存在的农业生物来获得资源。
这些生物在很大程度上是温顺的,如果被激怒的话是敌对的-当然,如果你真的想获得创造性,它可以被实施到策略中-并且是解锁升级的组成部分。 当你收集你的团队的精华时,在比赛开始前解锁你选择的升级之一,它可以做一切,从授予你全新的能力,改进现有的能力,或修改你所选择的角色的统计数据。 在这个系统中,Crucible真正进入了自己的节奏,游戏的性质和你的团队执行的策略在一分钟内发生了变化。
“坩埚很快就会进入它自己的节奏,游戏的性质和你的团队执行的策略会在一分钟内发生变化。”
你需要把你的时间转移到在地图上获得修饰语,控制人群的敌人,以及努力对付成群的生物,为你的球队带来更大的好处。 正如我前面提到的,如果你对支持或治疗角色感兴趣,升级可以让你在提升时与某些英雄一起玩这种类型的游戏-给你更多的范围来治疗或障碍友谊,或模糊能见度,通常是一个讨厌的发送你的敌人到愤怒。
所有这些都是说,一旦它开始,坩埚是非常有趣的。 参数总是感觉它们在移动。 战斗是以技能为基础的,需要小心的手和快速的反应,而每一个猎人的侵略性确保每一次对抗都感觉到竞争。 坩埚也做了一个令人惊讶的好工作,让个人英雄持有自己的对手,而你等待你的朋友出现,不像什么像出血边缘,在那里协调的团体能够轻松地支配。
十字架的设计背后有一只成熟的手。 它是由一群资深设计师创造的,玩家在游戏中的考验很大,他们曾经在竞争激烈的射击圈中跑步,这反映在游戏的核心设计、精神和平衡上。 循环本身是坚实的,建立在强大的基础上,典型的类型和对原型角色的理解,其中存在的角色;推动向前的一系列猎人,他们是一样的泡沫,他们是不同的,和非常有趣的战斗和动力性质的接触,特别是一旦两个团队都有机会获得他们的所有解锁和能力释放相对容易。
对Relentless工作室和亚马逊游戏的真正测试将是稳定和保持。 今天的游戏并不短缺,免费游戏市场看起来比以往任何时候都更健康。 工作室计划定期更新Crucible随着时间的推移与新的英雄,定制选项,一个新的地图加入游戏正在推出的一个,和新的模式,以补充目前可用的三个。 虽然这些模式是有趣的,并建立在鼓励团队为基础的游戏,只有一个真正突出的包-是反映了发展的愿望,这是存在于整个游戏的其余设计。
蜂巢的核心是四对四,其中球队必须承担巨大的老板,并捕获三个‘收获’赢得胜利,而Harvester司令部看到八名球员与另外八名球员对抗,通过捕获和持有Essence收割机来获得分数。 当然,在这些模式中可以找到乐趣,但真正使游戏成为或打破游戏的是阿尔法猎人。 在其中,八支由两名球员组成的球队掉进了地图中,每支球队都在争夺最后的队伍。
从我在工作室的时候所了解到的情况来看,从项目的最初几天起,阿尔法猎人的迭代就一直在工作中。 这并不是亚马逊的战斗皇室,而是一个基于团队的模式,一个杀手扭曲,已经完善和严重的游戏测试多年。 如果你的队友在比赛中被淘汰-让你在一个已经危险的世界里成为一个单独的球员-你将能够与你遇到的任何其他流氓球员建立不稳定的联盟。 一个快速的按钮让你邀请球员组成一个临时联盟,再次成为一个两人的团队,这将持续到只有三名球员在比赛中-在这一点上,纽带被打破,它成为一个免费的所有人。 更有趣的是,你实际上可以选择打破你自己的联盟。 你甚至可以在订婚中期做这件事;在激烈的交火中背叛某人是一种令人恶心的快乐,特别是如果它涉及立即加入另一个你刚刚丧偶的球员。
还有很多坩埚要在火堆的试验中检验。 阿尔法猎手的平衡就是这样一个因素,尽管它的成功确实可以帮助把十字坩埚与现在的竞争对手的阴谋分开。 还有一些问题是,微交易将有多普遍,定制化妆品将有多有趣,以及亚马逊游戏计划如何构建其战斗通行证。 尽管如此,随着游戏将于2020年5月20日推出,对于PC来说,你将不必花很长时间为自己找出答案。