从客厅沙发上播放Xbox和Play Station已经不是以前的样子了。
本周,电子游戏行业将在洛杉矶举办电子娱乐博览会,即E3,这是它最响亮、最大、最奢华的年度会议。其中很大一部分是视频游戏机的巨幅广告,一些最受期待的演示来自微软、索尼和任天堂,讨论了科幻史诗《Halo5》《Xbox One》、冒险游戏《Uncharted4》《Play Station4》和太空射击游戏《星狐》《Wii U》等游戏。
从外部看,似乎电子游戏机是业界最受欢迎的产品。已经开始改变了。
据行业研究员普华永道(PwC)的数据,个人电脑游戏的销售量将超过电子游戏机,这是一个巨大的转变,而且还有很多年了。预计到2016年底,全球PC游戏销售额将达到290亿美元,而游戏机市场的销售额为280亿美元。
这一差距将在未来几年继续扩大,这要归功于基于PC的游戏在中国和印度等其他国家的日益普及。
电子游戏行业正在经历快速变化。人们只在专门的设备上玩游戏的时代已经一去不复返了,比如电子游戏机。智能手机、平板电脑、机顶盒和虚拟现实系统已经开始改变电子游戏的玩法,以及我们都是如何支付的。
研究机构Gartner的分析师布莱恩·布劳(Brian Blau)说:“10年前你可以说有三大平台:Console、PC和Web。“现在你有电视流光、移动设备——你今天甚至还有手表。玩游戏的设备种类太多了。”
这一变化的最大受益者之一是PC,PC已经成为玩一些业界最好看和最受欢迎的游戏的唯一途径,并享受在线游戏所提供的一些最前沿的功能。今年晚些时候,这也将是玩高质量虚拟现实游戏的唯一途径,让玩家有机会戴上耳机,把自己传送到各种想象世界。
PC不仅仅是玩家玩游戏花费最多的技术,它也将很快成为新技术的关键战场之一。
在80年代和90年代早期,PC平台被认为具有开创性的游戏类型,围绕在线多人游戏建立了第一个社区,并以更好看和更真实的体验推动了媒体的技术边界。
许多最具图形密集性和影响力的游戏只能在PC上使用,比如科幻射击游戏《末日》(Doom)和热门战略游戏《星际争霸》(StarCraft)。但随着互联网连接的激增、计算机部件的先进和价格的降低,这个行业的重点开始改变。解决方案:一种专门为在电视上玩游戏而设计的专用计算机。
从近40年前开始,Commodore64、Atari2600和任天堂娱乐系统等产品帮助激发了消费者对新兴电子游戏技术的兴趣。当像微软的《光环》(Halo)和Activision的《使命召唤》(Call of Duty)射击游戏这样轰动一时的系列产品问世时,游戏机就成了这个行业的核心人物。
公司之所以喜欢游戏机,是因为它们是简单的产品,而消费者则喜欢机顶盒是多么的神奇。Xbox或Play Station仅仅每半年升级一次,远远不是PC行业不断变化的部件和型号。
布劳说:“有了控制台,你就打开它,把你的游戏放进去,你就玩了。“控制台是你游戏的一站式服务。”
继1994年索尼(Sony)的Play Station和1996年任天堂(Nintendo)的N64之后,从冒险游戏《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)到国际足联(FIFA)的足球特许经营权,每个行业最大的特许经营商都在游戏机上找到了自己的家。
今天市场上的大多数游戏都是在游戏机和个人电脑上发布的,包括一些最成功的游戏,比如动作冒险游戏《刺客信条:团结》和奇幻游戏《女巫3》。然而,个人电脑市场有时被抛在后面,有些游戏在游戏机发布之后很久才推出,有些则完全没有。罪戏剧游戏《侠盗版5》直到19个月后才进入PC市场。
是什么导致了变化?用一个词:蒸汽。
一款游戏每四次中就有三次是为了一台电脑而出售的,它是通过一个叫做Steam的应用程序和网站出售的。部分社交网络和部分在线商店,该服务由游戏制造商阀门提供。这就像苹果为iPhone推出的App Store,只是它提前了近十年才推出。
Steam的受欢迎程度来自于它的各种功能,比如能够在各种PC上同步游戏文件,以及半规则的折扣和销售捆绑。该公司还鼓励游戏开发商向用户提供仍在开发中的游戏,这使得该服务成为游戏制造商的一个有吸引力的渠道,希望测试出想法或为新项目提供资金。
相比之下,控制台似乎很呆板。他们的游戏仍然绝大多数是作为光盘出售,塞在收缩包装的塑料盒子里。
还有一件事是个人电脑的发展方向:一种被称为电子竞技的趋势——在训练有素的专业游戏玩家之间进行竞争——已经成为一种吸引数千万人关注的国际现象。顶级竞技游戏只在个人电脑上提供:Riot的传奇联盟和阀门的Dota2。
分析师表示,控制台也将越来越难吸引人们的注意力。消费者购买了大约3000万的Xbox One、Play Station4和Wii U。据市场研究机构IDC的数据,仅去年一年,全球销售的个人电脑就超过3.08亿台。
游戏分析公司Super Data Research的首席执行官约斯特·范德雷宁(Joost van Dreunen)说:“(游戏机)很难在全球范围内竞争。
有趣的是,订阅在线游戏和其他游戏附加功能,如延伸的故事情节,新功能或化妆品的改变,已经成为PC标题的主要内容,并代表了他们成功的一部分。虽然与控制台相比,游戏机厂商在个人电脑上销售的游戏较少,但用户在游戏内添加和订阅上的花费却更多。
据普华永道透露,到今年年底,PC市场在这方面的销售额将达到218亿美元。相比之下,游戏机市场只能达到24亿美元,只有一小部分。
游戏机的制造商已经看到了墙上的文字,许多人已经开始设计游戏,作为随着时间的推移,玩家花费金钱来解决这些变化的服务。
《电子艺术》(Electronic Arts)等公司是受欢迎的国际足联(FIFA)和《马登体育游戏》(Madden Sports)的制造商,Activision公司也在发布太空时代射击游戏《命运》(Destiny)。在EA,这是通过一项名为“终极团队”的服务来完成的,这是一种幻想运动的形式,让玩家花费真实世界的钱来获得和管理一个在线的体育球员名册,并在在线比赛中竞争。
在Activision,有计划增加未来十年的命运。该公司已经发布了两个附加组件,每次收费高达20美元。
这一战略正在发挥作用。在EA去年43亿美元的销售额中,创纪录的22亿美元来自全游戏和附加游戏的互联网销售。Activision表示,其总收入的76%,即5.38亿美元,创下历史新高,来自于互联网上的全游戏下载和游戏内附加软件的销售。
不幸的是,对于控制台制造商,EA和Activision的努力仍然是例外。游戏机市场的大部分资金仍然来自于以每台60美元的价格出售游戏机。因此,大型和成功的游戏特许经营可能会继续依赖每年的发布时间表,而不是遵循PC行业的模式,定期更新一个游戏。
下一波增长很可能来自虚拟现实,这是一种新兴的技术,在过去三年中,它已成为电子游戏行业最受关注的方面之一。尽管索尼将于明年为其Play Station4推出一款虚拟现实耳机,但该技术的早期应用大多将集中在为PC播放的游戏上,部分原因是VR对性能的需求。
当OculusVR首席执行官布兰登·伊里韦(BrendanIribe)上周公布了他的公司的Rift耳机,该耳机将于明年初首次亮相时,他对其进行了全面的描述。他说:“虚拟现实让我们在任何地方都能体验到任何东西,它就是那么强大。
Oculus还与微软合作,使用Xbox One游戏控制器来控制游戏。这两家公司还将把XboxOne游戏带到Rift耳机中,将它们流到PC上。问题是:控制台所有者不会在真正的VR中体验这些游戏。相反,玩家将不得不满足于一个虚拟家庭影院,Xbox游戏在墙上播放。
对于想要真正的虚拟现实体验的玩家Oculus必须提供,Iribe说,这将让我们“最终能够传送到新世界”,PC将是唯一的选择。